Warudo攻略
👗 衣装の着せ替え
VRoidにBOOTHの衣装を着せて
Warudoで使おう
VRoid Studioの中だけでは着られない、BOOTHの「VRChat向け(lilToon)衣装」。
Unityを経由して着せ、Warudoで動かすまでを2つのルートで解説します。
まず整理:「VRoid対応の衣装」には3種類ある
BOOTHで「VRoid」と検索して出てくる衣装は、実は形式が3つあり、やり方がまったく違います。この記事が扱うのは③です。
| 形式 | 着せ方 | Warudoでの見た目 |
|---|---|---|
| ① .vroidcustomitem | VRoid Studio公式の「カスタムアイテム」。VRoid Studio内で読み込むだけ | VRM(MToon)。Unity不要で一番かんたん |
| ② .xwear(XWear) | VRoid Studio 2.0〜の「着せ替え」機能。VRChat向け衣装を XWear Packager で変換して VRoid Studio 内で着る | VRM(MToon)。変換にはUnity 2022+VRChat SDKが必要 |
| ③ Unity用 FBX / Prefab (VRChat向け・lilToon前提) | Unity上でアバターに結合する。この記事の対象 | A: VRMにするなら MToon に変換/B: キャラクターModなら lilToon のまま |
根拠: VRoidヘルプ「カスタムアイテムの使い方」 / 「XWearとは」
💡 大前提:VRMには lilToon が入らない
VRMファイルが保持できるシェーダーはMToon(と Standard / Unlit)だけです。lilToon で作られた衣装をVRMとして書き出すと、lilToon側の「MToonに変換」機能で近づけることはできますが、公式が明記しているとおり「互換性のあるパラメーターのみ保持されるため、そのままの見た目にはならない」。lilToon の質感をそのまま Warudo で使いたいなら、VRM ではなく Warudo のキャラクターMod(.warudo)にする必要があります(Warudo公式が lilToon・Poiyomi 対応を明記)。
| ルート | 到達点 | 難易度 | 向いている人 |
|---|---|---|---|
| A. VRMルート (STEP3) | MToon に変換したVRM。Warudo以外のVRM対応ソフトでも使える。質感は元と変わる | 中。「ころもがえ」でリギングと変換を自動化 | まず着せたい/複数ソフトで使い回したい |
| B. キャラクターModルート (STEP4) | lilToon の見た目そのまま。Warudo専用の .warudo ファイル | 高。Unityのバージョン固定・SDK導入・手動でのボーン結合 | 衣装の質感を妥協したくない/Warudoだけで使う |
根拠: UniVRM公式「プロジェクトに含めるシェーダー」 / lilToon公式「最適化」(MToon変換の注意) / Warudo公式「Mod SDK」(lilToon対応)
🎒 共通の準備:衣装の規約・Unity・VRoidの書き出し
| 準備 | 内容 |
|---|---|
| 衣装の規約を読む | 改変可か/配信・動画利用可か/VRoid素体向けの調整が含まれているかを購入前に確認。多くのVRChat衣装は特定アバター用の体型で、VRoid体型には Blender 等でのフィッティング(サイズ・貫通の調整)が必要 |
| Unity のバージョン | ルートで違う。A(VRM): Unity 2022.3 LTS+最新のUniVRMでOK。B(Mod): Unity 2021.3.45f2 固定(代替不可・Windowsのみ)。両方やるなら Unity Hub で2バージョン入れる |
| lilToon | 衣装が要求する lilToon をプロジェクトへ導入(配布物に同梱されていることが多い)。Bでは VRChat SDK を入れない(Unityバージョンが合わず、Warudo SDKと共存できない) |
| VRoid側の書き出し | 着せる衣装と重なるVRoid側の服・肌を先に処理しておくと貫通対策が楽。VRoid Studioで該当パーツを外す/素体だけの状態で VRM を書き出す。書き出し手順は VRoid→Warudo 取り込み完全手順へ |
VRChat用のUnityプロジェクトをそのまま流用しないでください。VRChat SDK は Unity 2022 系、Warudo SDK は 2021.3.45f2 固定で、同じプロジェクトには同居できません(Denormalized Avatar Exporter 公式も「VRChatプロジェクトを使ってはいけない」と明記)。VRoid×衣装の合成環境と、Warudo Mod のビルド環境は分けて考えます。
根拠: Warudo公式「SDK Installation」 / Denormalized Avatar Exporter(Warudo/VNyan向けの注意)
🅰️ ルートA:「ころもがえ」でMToon化してVRMにする
BOOTHの着せ替え補助ツール「ころもがえ」(自給自足。/¥300)は、このルートの面倒な工程をまとめて自動化する Unity エディタ拡張です。「Blender などで衣装FBXをある程度調整できる方」向けと明記されているので、体型合わせはBlender、それ以降はころもがえという分担になります。
👗 着せ替え補助ツール「ころもがえ」VRoid・VRM0.x向け
自給自足。/¥300/Unityエディタ拡張。できること:①手動調整した衣装FBXへ元衣装のマテリアル・PhysBoneを転送 ②調整済みFBXをアバターへボーン紐付け ③lilToon→MToon一括変換 ④PhysBone→VRM SpringBone変換(髪・スカート・胸・袖・リボン・尻尾など9種プリセット)。出力はVRM 0.x。衣装の配信・動画利用は衣装側の規約に従う旨の記載あり。
BOOTHで見る →- Blenderで衣装FBXをVRoid体型に合わせる——衣装のFBXを読み込み、VRoidの素体(VRMをBlenderに入れる場合は VRM Add-on)と重ねてサイズ・位置を調整し、FBXで書き出す。貫通する肌は後でVRoid側を非表示にするので、この段階では大まかでOK。
- Unity(2022.3+UniVRM+lilToon)にVRoidのVRMを読み込む——「VRM0 → Import」でシーンに配置。
- ころもがえ:マテリアルとPhysBoneを転送——元の衣装Prefab(購入物)から、調整済みFBXへマテリアルとPhysBone設定を転送。
- ころもがえ:ボーンを紐付け——調整済み衣装をVRoidアバターのボーンに紐付け(リギング)。腕を動かして衣装が追従するか確認。
- ころもがえ:lilToon → MToon 一括変換——ここで見た目が変わる。影色・輪郭線・発光は MToon 側で手動で寄せる(lilToonの質感は完全には戻らない)。
- ころもがえ:PhysBone → SpringBone 変換——スカート・袖などのプリセットを選ぶ。VRMは SpringBone しか揺れものを持てないので必須。
- 貫通を消す——VRoid素体の肌が服から出るなら、VRoid Studio側で該当箇所を消して書き出し直すか、Unityでボディのメッシュを非表示に。
- VRM 0.x で書き出す——UniVRM の「Export」でメタ情報を入れて書き出し。アバターと衣装の両方の規約が許す範囲で。
- Warudoに読み込む——Charactersフォルダに置いてオンボーディング(手順)。表情・トラッキングはVRMなので普段どおり。
「色が変わった」はこのルートの仕様です。lilToon の影・リムライト・マットキャップは MToon に対応する項目がなく、変換後は「近い色」になります。過去の解説記事でも「変換ボタンだけでは元の色の再現は難しかった」と報告されています。ここが妥協できないなら、ルートBへ。
🅱️ ルートB:Warudo キャラクターMod で lilToon のまま使う
Warudo SDK(Unity)でキャラクターをビルドすると、lilToon などのカスタムシェーダーを保持したまま Warudo で使える .warudo ファイルになります。VRMの制約を受けないので、揺れものも Dynamic Bone / Magica Cloth / PhysBone(自動変換)が使えます。その代わり、環境の縛りが強い。
| 環境 | 要件(公式) |
|---|---|
| Unity | 2021.3.45f2(他バージョン不可、Windows 64bit) |
| Warudo SDK | 最新 0.14.5.1。「Modding Project」のzip(丸ごとのプロジェクト)か、UPMパッケージで導入。Player Settings の Api Compatibility Level は .NET Framework |
| UniVRM | SDKプロジェクトに VRM0 のインポータが含まれる。最新の UniVRM(v0.128以降)は Unity 2022.3 必須なので追加で入れない(2021.3で動く最後は v0.127.x) |
| 入れないもの | VRChat SDK(Unityバージョン不一致)。VRC SDK 必須のツール(VRoidTools4MA 等)もこのルートでは使えない |
- SDKプロジェクトを用意——公式の Modding Project zip を展開し、Unity 2021.3.45f2 で開く。
- VRoidのVRMを入れる——.vrm をプロジェクトに入れると Prefab 化される。シーンに配置。
- lilToon と衣装を入れる——衣装の unitypackage を導入(同梱の lilToon も)。衣装Prefabをアバターの直下に置く。
- ボーンを結合する——2通り。(a) 手動:衣装の Armature 内の各ボーンを、アバターの同名ボーンの子に移動(Hips→Hips、Spine→Spine…)。VRoid体型向けに調整済みの衣装なら位置はほぼ合う。(b) Modular Avatar:VRChat SDK が無い環境でも「MA Merge Armature」は動作するが、MA Menu Item など一部は動かず、必要なDLLを手動で揃える上級者向け(下の根拠参照)。初めてなら (a) を推奨。
- 貫通を消す——VRoid側の服・肌のメッシュを非表示にするか、VRoid Studioで消して書き出し直す。
- 揺れものを設定——衣装の VRC PhysBone は Warudo が Dynamic Bone に自動変換してくれる。VRoid側の髪は VRM SpringBone のまま使える。Magica Cloth(1.12.11 / 2.6.0)も可。
- Warudo → Setup Character——メニューからキャラクターをセットアップ。VRoid製なら BlendShape(表情)は自動で取り込まれる。生成された Character Prefab を確認。
- Warudo → Build Mod——ビルドされた
.warudoを Warudo のデータフォルダ(メニュー →「データフォルダを開く」)の Characters に置く。Warudoで選択してオンボーディング。
Tポーズの正規化に注意。Warudoは「Tポーズで全ボーン回転ゼロ」のモデルを前提にしています。VRoid製VRMは正規化済みで安全ですが、衣装側の Armature を結合した結果ボーンがねじれると、Warudoでポーズが崩れます。崩れたら Blender で衣装ボーンの回転を適用し直すか、Denormalized Avatar Exporter を検討。またWarudo内でモデルのスケールを変えるとIKやトラッキングが壊れるので、サイズ調整はUnity側で。
根拠: Warudo公式「キャラクターMod」 / 「SDK Installation」 / 「3D Primer」(正規化・表情) / UniVRM v0.127.2(Unity 2021.3 対応の最終系) / Modular Avatar を VRChat 以外で使う検証(Haï) / Modular Avatar 公式「Portable Avatar Components」
すでにVRChat環境(Unity 2022+VCC)で着せ替えを済ませている人には別の近道があります。Pumkin 氏の「VRC to Warudo Exporter」(Patreon・有料)は、VRChatプロジェクトから直接 .warudo を書き出す NDMF プラグインです。VRoid×衣装の合成を VRChat 側の慣れたツール(Modular Avatar など)で行い、出力だけ Warudo にする、という分業ができます。
🧰 補助ツール早見表
| ツール | 役割 | 使えるルート |
|---|---|---|
| ころもがえ ¥300 | マテリアル/PhysBone転送・ボーン紐付け・lilToon→MToon変換・PhysBone→SpringBone変換 | A(主役)。Bでもボーン紐付け工程に使える可能性はあるが、MToon変換は不要 |
| キセテネ 無料(MIT) | スライダーで位置調整+1ボタン着せ替え。VRC SDK非依存 | A・B。ただし最終更新2022年で古い |
| ツケテネ 無料 | 小物(アクセサリ)をボーンに1ボタンで紐付け | A・B |
| 羅生門ツール | VRoidの髪・服を取り出す(VRoid側パーツの分離に) | A・B |
| Modular Avatar 無料 | Merge Armature でボーン結合。VRChat向けが本来の用途 | B(上級:非VRChat環境では一部機能のみ・手動導入) |
| VRoidTools4MA 無料〜 | VRoid素体×VRChat衣装を MA で合成する Dresser | VRC SDK 3.7.6 必須のため、VRChat環境で合成→VRM出力(A)向け。Bのプロジェクトには入らない |
| Denormalized Avatar Exporter 無料 | ボーンの正規化問題を回避して Warudo/VNyan 向けに出力 | B(ポーズが崩れたときの救済) |
| VRC to Warudo Exporter 有料(Patreon) | VRChatプロジェクト(Unity 2022)から直接 .warudo を出力 | B の代替(VRChat環境がある人) |
🛠️ つまずきポイント
| 症状 | 原因と対処 |
|---|---|
| 色・質感が元と違う(A) | MToon変換の仕様。影色・輪郭線を MToon 側で手動調整。妥協できなければ B へ |
| 衣装が体からズレる・浮く | 体型が合っていない。衣装が「VRoid素体対応」か確認。非対応なら Blender でのフィッティングが必要(ころもがえもこれを前提にしている) |
| 肌が服を突き抜ける | VRoid側の該当メッシュを消す/非表示に。VRoid Studioで服なしの状態から書き出し直すのが確実 |
| Warudoでポーズが崩れる(B) | 衣装ボーン結合で正規化が崩れた。Blender で回転を適用して再書き出し、または Denormalized Avatar Exporter |
| Build Mod が失敗する(B) | Unity が 2021.3.45f2 以外/Api Compatibility Level が .NET Framework 以外/asmdef や DLL を含むアセットが混入(Mod不可) |
| 表情が出ない(B) | Setup Character で BlendShape が拾われていない。名前が VRoid / VRM0.x / ARKit の命名規則(大文字小文字も一致)になっているか確認。VRoid製Modで一部表情が出ない場合はマテリアル名の「(Instance)」を除去して復旧した報告あり |
| スカートが揺れない | A: PhysBone→SpringBone 変換漏れ(ころもがえのプリセットで再変換)。B: PhysBone は Dynamic Bone に自動変換されるが、コライダーが無いと貫通するので追加 |
権利の確認を忘れずに。着せ替えたモデルは「VRoidアバター」「衣装」「使ったツール」それぞれの規約に縛られます。特に衣装の配信・動画利用の可否と改変後のモデルの配布禁止は、購入前にBOOTHの説明文で確認してください。ころもがえの説明にも「衣装の配信・動画利用は衣装側の規約に従う」旨が書かれています。
📚 参考になる既存の解説(単体では全工程を含まない)
2026年9月時点で、「VRoid×lilToon衣装→Warudo Mod」を通しで解説した記事は見つかりませんでした。工程ごとに参考になるものを挙げます。
| 記事 | 参考になる工程 | 注意 |
|---|---|---|
| 【初心者向け】VRoid製素体モデルにVRChat用衣装を着せる方法 若草きよか(2026-03) | XWear経由の着せ替え(形式②)と MToon 変換 | 最終出力はVRM。Warudo Mod化は含まない |
| Modular Avatarを使用してVRM0.xアバターのきせかえ 笹野ぱんだ丸 | Unity 2022+UniVRM+MA でのボーン結合(ルートAの手動版) | 最終出力はMToon化VRM |
| VRChat用の衣装をVRoidの素体に着せる方法 こはだ(2023) | Unity上の階層結合・貫通削除の基本 | 古い。「変換ボタンでは元の色の再現は難しかった」の報告元 |
| NVRMアバター→Warudoアバター作成手順 ぱにーに(2025-09) | Warudo SDK でのMod化と lilToon 追加(ルートBの後半) | 旧SDK 0.12・Unity 2021.3.18 ベース。現行は 0.14.5.1・2021.3.45f2 |
| VRChatのアバターをWarudoで使う方法(非VRM) やむちゃ(2025-12) | VRC to Warudo Exporter の使い方(ルートBの代替) | VRChat環境が前提 |
