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Warudo攻略

👗 衣装の着せ替え

VRoidにBOOTHの衣装を着せて
Warudoで使おう

VRoid Studioの中だけでは着られない、BOOTHの「VRChat向け(lilToon)衣装」。
Unityを経由して着せ、Warudoで動かすまでを2つのルートで解説します。

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まず整理:「VRoid対応の衣装」には3種類ある

BOOTHで「VRoid」と検索して出てくる衣装は、実は形式が3つあり、やり方がまったく違います。この記事が扱うのは③です。

形式着せ方Warudoでの見た目
① .vroidcustomitemVRoid Studio公式の「カスタムアイテム」。VRoid Studio内で読み込むだけVRM(MToon)。Unity不要で一番かんたん
② .xwear(XWear)VRoid Studio 2.0〜の「着せ替え」機能。VRChat向け衣装を XWear Packager で変換して VRoid Studio 内で着るVRM(MToon)。変換にはUnity 2022+VRChat SDKが必要
③ Unity用 FBX / Prefab
(VRChat向け・lilToon前提)
Unity上でアバターに結合する。この記事の対象A: VRMにするなら MToon に変換/B: キャラクターModなら lilToon のまま

根拠: VRoidヘルプ「カスタムアイテムの使い方」 / 「XWearとは」

💡 大前提:VRMには lilToon が入らない

VRMファイルが保持できるシェーダーはMToon(と Standard / Unlit)だけです。lilToon で作られた衣装をVRMとして書き出すと、lilToon側の「MToonに変換」機能で近づけることはできますが、公式が明記しているとおり「互換性のあるパラメーターのみ保持されるため、そのままの見た目にはならない」。lilToon の質感をそのまま Warudo で使いたいなら、VRM ではなく Warudo のキャラクターMod(.warudo)にする必要があります(Warudo公式が lilToon・Poiyomi 対応を明記)。

ルート到達点難易度向いている人
A. VRMルート
(STEP3)
MToon に変換したVRM。Warudo以外のVRM対応ソフトでも使える。質感は元と変わる中。「ころもがえ」でリギングと変換を自動化まず着せたい/複数ソフトで使い回したい
B. キャラクターModルート
(STEP4)
lilToon の見た目そのまま。Warudo専用の .warudo ファイル高。Unityのバージョン固定・SDK導入・手動でのボーン結合衣装の質感を妥協したくない/Warudoだけで使う

根拠: UniVRM公式「プロジェクトに含めるシェーダー」 / lilToon公式「最適化」(MToon変換の注意) / Warudo公式「Mod SDK」(lilToon対応)

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🎒 共通の準備:衣装の規約・Unity・VRoidの書き出し

準備内容
衣装の規約を読む改変可か/配信・動画利用可か/VRoid素体向けの調整が含まれているかを購入前に確認。多くのVRChat衣装は特定アバター用の体型で、VRoid体型には Blender 等でのフィッティング(サイズ・貫通の調整)が必要
Unity のバージョンルートで違う。A(VRM): Unity 2022.3 LTS+最新のUniVRMでOK。B(Mod): Unity 2021.3.45f2 固定(代替不可・Windowsのみ)。両方やるなら Unity Hub で2バージョン入れる
lilToon衣装が要求する lilToon をプロジェクトへ導入(配布物に同梱されていることが多い)。Bでは VRChat SDK を入れない(Unityバージョンが合わず、Warudo SDKと共存できない)
VRoid側の書き出し着せる衣装と重なるVRoid側の服・肌を先に処理しておくと貫通対策が楽。VRoid Studioで該当パーツを外す/素体だけの状態で VRM を書き出す。書き出し手順は VRoid→Warudo 取り込み完全手順へ
⚠️

VRChat用のUnityプロジェクトをそのまま流用しないでください。VRChat SDK は Unity 2022 系、Warudo SDK は 2021.3.45f2 固定で、同じプロジェクトには同居できません(Denormalized Avatar Exporter 公式も「VRChatプロジェクトを使ってはいけない」と明記)。VRoid×衣装の合成環境と、Warudo Mod のビルド環境は分けて考えます。

根拠: Warudo公式「SDK Installation」 / Denormalized Avatar Exporter(Warudo/VNyan向けの注意)

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🅰️ ルートA:「ころもがえ」でMToon化してVRMにする

BOOTHの着せ替え補助ツール「ころもがえ」(自給自足。/¥300)は、このルートの面倒な工程をまとめて自動化する Unity エディタ拡張です。「Blender などで衣装FBXをある程度調整できる方」向けと明記されているので、体型合わせはBlender、それ以降はころもがえという分担になります。

👗 着せ替え補助ツール「ころもがえ」VRoid・VRM0.x向け

自給自足。/¥300/Unityエディタ拡張。できること:①手動調整した衣装FBXへ元衣装のマテリアル・PhysBoneを転送 ②調整済みFBXをアバターへボーン紐付け ③lilToon→MToon一括変換 ④PhysBone→VRM SpringBone変換(髪・スカート・胸・袖・リボン・尻尾など9種プリセット)。出力はVRM 0.x。衣装の配信・動画利用は衣装側の規約に従う旨の記載あり。

BOOTHで見る →
  1. Blenderで衣装FBXをVRoid体型に合わせる——衣装のFBXを読み込み、VRoidの素体(VRMをBlenderに入れる場合は VRM Add-on)と重ねてサイズ・位置を調整し、FBXで書き出す。貫通する肌は後でVRoid側を非表示にするので、この段階では大まかでOK。
  2. Unity(2022.3+UniVRM+lilToon)にVRoidのVRMを読み込む——「VRM0 → Import」でシーンに配置。
  3. ころもがえ:マテリアルとPhysBoneを転送——元の衣装Prefab(購入物)から、調整済みFBXへマテリアルとPhysBone設定を転送。
  4. ころもがえ:ボーンを紐付け——調整済み衣装をVRoidアバターのボーンに紐付け(リギング)。腕を動かして衣装が追従するか確認。
  5. ころもがえ:lilToon → MToon 一括変換——ここで見た目が変わる。影色・輪郭線・発光は MToon 側で手動で寄せる(lilToonの質感は完全には戻らない)。
  6. ころもがえ:PhysBone → SpringBone 変換——スカート・袖などのプリセットを選ぶ。VRMは SpringBone しか揺れものを持てないので必須。
  7. 貫通を消す——VRoid素体の肌が服から出るなら、VRoid Studio側で該当箇所を消して書き出し直すか、Unityでボディのメッシュを非表示に。
  8. VRM 0.x で書き出す——UniVRM の「Export」でメタ情報を入れて書き出し。アバターと衣装の両方の規約が許す範囲で。
  9. Warudoに読み込む——Charactersフォルダに置いてオンボーディング(手順)。表情・トラッキングはVRMなので普段どおり。
💡

「色が変わった」はこのルートの仕様です。lilToon の影・リムライト・マットキャップは MToon に対応する項目がなく、変換後は「近い色」になります。過去の解説記事でも「変換ボタンだけでは元の色の再現は難しかった」と報告されています。ここが妥協できないなら、ルートBへ。

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🅱️ ルートB:Warudo キャラクターMod で lilToon のまま使う

Warudo SDK(Unity)でキャラクターをビルドすると、lilToon などのカスタムシェーダーを保持したまま Warudo で使える .warudo ファイルになります。VRMの制約を受けないので、揺れものも Dynamic Bone / Magica Cloth / PhysBone(自動変換)が使えます。その代わり、環境の縛りが強い。

環境要件(公式)
Unity2021.3.45f2(他バージョン不可、Windows 64bit)
Warudo SDK最新 0.14.5.1。「Modding Project」のzip(丸ごとのプロジェクト)か、UPMパッケージで導入。Player Settings の Api Compatibility Level は .NET Framework
UniVRMSDKプロジェクトに VRM0 のインポータが含まれる。最新の UniVRM(v0.128以降)は Unity 2022.3 必須なので追加で入れない(2021.3で動く最後は v0.127.x)
入れないものVRChat SDK(Unityバージョン不一致)。VRC SDK 必須のツール(VRoidTools4MA 等)もこのルートでは使えない
  1. SDKプロジェクトを用意——公式の Modding Project zip を展開し、Unity 2021.3.45f2 で開く。
  2. VRoidのVRMを入れる——.vrm をプロジェクトに入れると Prefab 化される。シーンに配置。
  3. lilToon と衣装を入れる——衣装の unitypackage を導入(同梱の lilToon も)。衣装Prefabをアバターの直下に置く。
  4. ボーンを結合する——2通り。(a) 手動:衣装の Armature 内の各ボーンを、アバターの同名ボーンの子に移動(Hips→Hips、Spine→Spine…)。VRoid体型向けに調整済みの衣装なら位置はほぼ合う。(b) Modular Avatar:VRChat SDK が無い環境でも「MA Merge Armature」は動作するが、MA Menu Item など一部は動かず、必要なDLLを手動で揃える上級者向け(下の根拠参照)。初めてなら (a) を推奨。
  5. 貫通を消す——VRoid側の服・肌のメッシュを非表示にするか、VRoid Studioで消して書き出し直す。
  6. 揺れものを設定——衣装の VRC PhysBone は Warudo が Dynamic Bone に自動変換してくれる。VRoid側の髪は VRM SpringBone のまま使える。Magica Cloth(1.12.11 / 2.6.0)も可。
  7. Warudo → Setup Character——メニューからキャラクターをセットアップ。VRoid製なら BlendShape(表情)は自動で取り込まれる。生成された Character Prefab を確認。
  8. Warudo → Build Mod——ビルドされた .warudo を Warudo のデータフォルダ(メニュー →「データフォルダを開く」)の Characters に置く。Warudoで選択してオンボーディング。
⚠️

Tポーズの正規化に注意。Warudoは「Tポーズで全ボーン回転ゼロ」のモデルを前提にしています。VRoid製VRMは正規化済みで安全ですが、衣装側の Armature を結合した結果ボーンがねじれると、Warudoでポーズが崩れます。崩れたら Blender で衣装ボーンの回転を適用し直すか、Denormalized Avatar Exporter を検討。またWarudo内でモデルのスケールを変えるとIKやトラッキングが壊れるので、サイズ調整はUnity側で。

根拠: Warudo公式「キャラクターMod」 / 「SDK Installation」 / 「3D Primer」(正規化・表情) / UniVRM v0.127.2(Unity 2021.3 対応の最終系) / Modular Avatar を VRChat 以外で使う検証(Haï) / Modular Avatar 公式「Portable Avatar Components」

💡

すでにVRChat環境(Unity 2022+VCC)で着せ替えを済ませている人には別の近道があります。Pumkin 氏の「VRC to Warudo Exporter」(Patreon・有料)は、VRChatプロジェクトから直接 .warudo を書き出す NDMF プラグインです。VRoid×衣装の合成を VRChat 側の慣れたツール(Modular Avatar など)で行い、出力だけ Warudo にする、という分業ができます。

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🧰 補助ツール早見表

ツール役割使えるルート
ころもがえ
¥300
マテリアル/PhysBone転送・ボーン紐付け・lilToon→MToon変換・PhysBone→SpringBone変換A(主役)。Bでもボーン紐付け工程に使える可能性はあるが、MToon変換は不要
キセテネ
無料(MIT)
スライダーで位置調整+1ボタン着せ替え。VRC SDK非依存A・B。ただし最終更新2022年で古い
ツケテネ
無料
小物(アクセサリ)をボーンに1ボタンで紐付けA・B
羅生門ツールVRoidの髪・服を取り出す(VRoid側パーツの分離に)A・B
Modular Avatar
無料
Merge Armature でボーン結合。VRChat向けが本来の用途B(上級:非VRChat環境では一部機能のみ・手動導入)
VRoidTools4MA
無料〜
VRoid素体×VRChat衣装を MA で合成する DresserVRC SDK 3.7.6 必須のため、VRChat環境で合成→VRM出力(A)向け。Bのプロジェクトには入らない
Denormalized Avatar Exporter
無料
ボーンの正規化問題を回避して Warudo/VNyan 向けに出力B(ポーズが崩れたときの救済)
VRC to Warudo Exporter
有料(Patreon)
VRChatプロジェクト(Unity 2022)から直接 .warudo を出力B の代替(VRChat環境がある人)
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🛠️ つまずきポイント

症状原因と対処
色・質感が元と違う(A)MToon変換の仕様。影色・輪郭線を MToon 側で手動調整。妥協できなければ B へ
衣装が体からズレる・浮く体型が合っていない。衣装が「VRoid素体対応」か確認。非対応なら Blender でのフィッティングが必要(ころもがえもこれを前提にしている)
肌が服を突き抜けるVRoid側の該当メッシュを消す/非表示に。VRoid Studioで服なしの状態から書き出し直すのが確実
Warudoでポーズが崩れる(B)衣装ボーン結合で正規化が崩れた。Blender で回転を適用して再書き出し、または Denormalized Avatar Exporter
Build Mod が失敗する(B)Unity が 2021.3.45f2 以外/Api Compatibility Level が .NET Framework 以外/asmdef や DLL を含むアセットが混入(Mod不可)
表情が出ない(B)Setup Character で BlendShape が拾われていない。名前が VRoid / VRM0.x / ARKit の命名規則(大文字小文字も一致)になっているか確認。VRoid製Modで一部表情が出ない場合はマテリアル名の「(Instance)」を除去して復旧した報告あり
スカートが揺れないA: PhysBone→SpringBone 変換漏れ(ころもがえのプリセットで再変換)。B: PhysBone は Dynamic Bone に自動変換されるが、コライダーが無いと貫通するので追加
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権利の確認を忘れずに。着せ替えたモデルは「VRoidアバター」「衣装」「使ったツール」それぞれの規約に縛られます。特に衣装の配信・動画利用の可否と改変後のモデルの配布禁止は、購入前にBOOTHの説明文で確認してください。ころもがえの説明にも「衣装の配信・動画利用は衣装側の規約に従う」旨が書かれています。

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📚 参考になる既存の解説(単体では全工程を含まない)

2026年9月時点で、「VRoid×lilToon衣装→Warudo Mod」を通しで解説した記事は見つかりませんでした。工程ごとに参考になるものを挙げます。

記事参考になる工程注意
【初心者向け】VRoid製素体モデルにVRChat用衣装を着せる方法
若草きよか(2026-03)
XWear経由の着せ替え(形式②)と MToon 変換最終出力はVRM。Warudo Mod化は含まない
Modular Avatarを使用してVRM0.xアバターのきせかえ
笹野ぱんだ丸
Unity 2022+UniVRM+MA でのボーン結合(ルートAの手動版)最終出力はMToon化VRM
VRChat用の衣装をVRoidの素体に着せる方法
こはだ(2023)
Unity上の階層結合・貫通削除の基本古い。「変換ボタンでは元の色の再現は難しかった」の報告元
NVRMアバター→Warudoアバター作成手順
ぱにーに(2025-09)
Warudo SDK でのMod化と lilToon 追加(ルートBの後半)旧SDK 0.12・Unity 2021.3.18 ベース。現行は 0.14.5.1・2021.3.45f2
VRChatのアバターをWarudoで使う方法(非VRM)
やむちゃ(2025-12)
VRC to Warudo Exporter の使い方(ルートBの代替)VRChat環境が前提
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