Warudo攻略
🧑🎨 VRoid → Warudo
VRoidからWarudoへ
取り込み完全手順
VRoid Studioで作ったアバターを、Warudoで動かしてOBSに出すまで。
途中で必ず迷う「VRM 0.x と 1.0、どっち?」も、構造の違いから説明します。
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全体の流れ:VRoid → VRM → Warudo → OBS
やることは4段階です。①VRoid Studioでアバターを「VRM」というファイル形式に書き出す → ②WarudoのCharactersフォルダに置いて読み込む → ③オンボーディングで表情とトラッキングを設定する → ④WarudoをOBSに映す。迷いやすいのは①の「VRM 0.x/1.0 の選択」と④の「透過で出す方法」なので、そこを厚めに解説します。アバターの作り込み自体は 「VRoid制作のコツ」を参照してください。
📐 VRM 0.x と VRM 1.0 は何が違う?
VRMは「3Dアバター用の共通ファイル形式」で、0.x(従来)と1.0(2022年策定の新版)の2系統があります。見た目は同じ .vrm ですが、中身の構造がかなり違います。違いを知っておくと「読み込んだら向きが逆」「表情が反応しない」「親指が変な方向に曲がる」といった症状の原因が分かります。
| 項目 | VRM 0.x | VRM 1.0 |
|---|---|---|
| 正面の向き | Z− が前(Unity由来) | Z+ が前(glTF標準に準拠)。0.x→1.0 変換はY軸180°回転 |
| ボーンの正規化 | 必須。全ボーンの回転を0にしたときTポーズになるよう「焼き込む」 | 不要。ボーンがローカル回転を持ったままでOK(Constraint実装のため撤廃) |
| 親指ボーンの名前 | thumbProximal → thumbIntermediate → thumbDistal | thumbMetacarpal → thumbProximal → thumbDistal(根元が「中手骨」に改名) |
| 親指の向き(Tポーズ定義) | 数値定義なし | X軸と+Z軸の中間(45°)に伸び、他の4指より90°外側にロールと明文化 |
| 表情 | BlendShapeProxy。Joy / Angry / Sorrow / Fun / A・I・U・E・O | Expression。happy / angry / sad / relaxed / surprised(新設) / aa・ih・ou・ee・oh。まばたきや口を上書きする設定(override)も追加 |
| 揺れもの | VRMSpringBone。コライダーは球のみ。房(ひとまとまり)単位で設定 | VRMC_springBone。カプセル型コライダー追加、節(ジョイント)ごとに硬さ等を設定可 |
| Constraint | なし | Roll / Aim / Rotation の3種を新設(ねじれボーン・袖の追従などに使う) |
| メタ情報(許諾) | 「タイトル」「作者」必須。暴力/性的/商用の可否+CC系ライセンス | 「アバター名」「作者」必須。VRMパブリック・ライセンス1.0を基本に、再配布・改変・クレジット表記・政治宗教利用などを細かく指定 |
| 視線(LookAt) | カーブで補間 | リニア補間のみ。一人称の基準ボーンはHead固定 |
根拠: vrm.dev「VRM 1.0 の変更点」 / VRM 1.0 仕様 humanoid / 同 T-Pose / 同 Expression / 同 SpringBone
🖐️ 親指ボーンの「回転軸」問題をもう少し詳しく
表の中で一番トラブルになりやすいのが親指です。0.xでは「全ボーンの回転を0にしたらTポーズ」という正規化ルールしかなく、親指がどの向きに伸びているべきかは決まっていませんでした。1.0ではTポーズの定義に「親指はX軸と+Z軸の中間方向(45°)へ伸び、爪は他の指と90°違う向き」という数値が入り、しかも正規化が撤廃されたので、親指ボーンのローカル回転(=回転軸の基準)が0.xとは別物になりました。
この結果、0.x向けに作られたポーズ・アニメーションを1.0モデルにそのまま当てると、親指だけ曲がる方向がおかしくなることがあります(手を握ると親指が反り返る、など)。VRoid製モデルでも「親指が逆方向を向く」報告が過去にありました。1.0対応の再生側アプリはリターゲット処理(Control Rig)でこの差を吸収する設計になっているため、Warudoのように1.0に正式対応したソフトでは通常は問題になりませんが、「1.0モデルに古いモーションデータを流し込んだら親指だけ変」という現象を見たら、原因はここです。
根拠: UniVRM Issue #2095(親指ロールとリターゲット) / UniVRM Issue #1936(VRoid出力の親指向き) / VRM仕様「異なるT-Pose間のポーズ変換」
🤔 で、どっちを選ぶ?
| 状況 | おすすめ |
|---|---|
| Warudoだけで使う | VRM 1.0 でOK。Warudoは0.12.9(2024年5月)で1.0に対応済み、0.14.3で1.0の物理(揺れもの)も有効化できるようになった。VRMの策定側も0.xを「非推奨」としている |
| 他のソフトでも使う | 0.0と1.0の両方を書き出して持っておく。VSeeFaceなど0.xしか読めないアプリがまだ残っているため。1.0→0.xへの公式変換ツールはないので、後から0.xが必要になったらVRoidから書き出し直す |
| VRoid Hubの「着せ替え」機能で作った | 1.0のみ書き出し可能(仕様) |
根拠: VRoidヘルプ(VRM1.0への移行) / Warudo公式「Data Folder」(対応形式) / VSeeFace SDK Issue #29(VRM0のみ対応)
📤 VRoid Studioで書き出す
- 画面右上のエクスポートアイコン →「VRMエクスポート」を選ぶ。
- 削減設定の画面が出る。ここで「ポリゴンの削減」「マテリアルの削減」「ボーンの削減」を調整できる(下の表)。配信用なら、まずは何も削減せずに1回書き出して動作確認するのがおすすめ。重ければ後から削減版を作る。
- 「エクスポート」 →「VRMエクスポート設定」でフォーマット(VRM0.0 / VRM1.0)を選ぶ。
- アバター情報を入力。VRM0.0は「タイトル」「作者」、VRM1.0は「アバター名」「作者」が必須。許諾(改変・再配布・商用など)は自分の方針で。他人に配布しないなら深く悩まなくていい。
- 書き出したら、Warudoで分かりやすいようにファイル名を英数字にしておく(例:
mychara_v1.vrm)。
| 削減オプション | 内容 |
|---|---|
| ポリゴンの削減 | 「髪の断面形状を変更する」(ひし形・三角形→底なし三角形)と「透明メッシュを削除する」がある。髪が多いモデルほど効く |
| マテリアルの削減 | テクスチャをまとめて1枚化(アトラス化)。描画負荷が下がる代わりに、後からの部分差し替えがしにくくなる |
| ボーンの削減 | 髪などの揺れものボーンを減らす。揺れが単純になる |
根拠: VRoidヘルプ「VRMエクスポート」 / 「ポリゴンの削減」
📥 Warudoに読み込む
- Warudoを起動し、メニュー → Open data folder(またはキャラクターアセットの「Open Characters Folder」)でフォルダを開く。場所は
Steam\steamapps\common\Warudo\Warudo_Data\StreamingAssets\Characters。 - 書き出した .vrm をそのフォルダに置く。VRM 0.x も 1.0 も、このフォルダに置くだけでOK。
- 初めてならオンボーディングアシスタント → Basic Setup → Get Started。キャラクターの読み込み・トラッキング設定・VRM表情の取り込みを対話形式で全部やってくれる。この時「表情ボタンのバインド」ブループリントも自動生成される(Alt+1〜0で表情切替)。
- 手動でやる場合は、キャラクターアセットの Source でモデルを選び →「Setup Motion Capture」→「Import VRM Expressions」。
- 顔トラッキング(iPhone / Webカメラ)の接続は Warudo設定ガイドに手順があります。
0.xから1.0に差し替えたら、モーションキャプチャ設定をやり直す。同じモデルでも1.0は表情の名前(BlendShape名)が別物なので、古い設定のままだと表情が反応しません。オンボーディングかキャラクターメニューから設定し直してください(開発者の公式回答)。もう一つ、Warudoは「Tポーズで全ボーン回転(0,0,0)」の正規化モデルを前提にしています。VRoid出力なら問題ありませんが、他のツールで作った1.0モデルでポーズが極端に崩れる場合は、この正規化の有無を疑ってください。
根拠: Warudo公式「Getting Started」 / 「Character」 / Steam掲示板(VRM1切替時の開発者回答) / 「VMC」FAQ(正規化)
📺 OBSに透過で映す
Warudoの画面をOBSに送る方法は3つ。公式のおすすめはSpout。
| 方法 | 手順 | 特徴 |
|---|---|---|
| Spout(推奨) | OBSに obs-spout2-plugin を入れ、ソース「Spout2 Capture」を追加 → Sender に Warudo を選ぶ。透過は Warudo のカメラ → Transparent Background をON、OBS側の Composite Mode → Premultiplied Alpha | 遅延ゼロ・最高性能(公式)。同一PC向け |
| 仮想カメラ | OBSの「映像キャプチャデバイス」でWarudoの仮想カメラを選ぶ。透過は Video Format → ARGB | プラグイン不要。Discordなど他アプリにも渡せる |
| NDI | Warudoの Settings → Output で NDI Output をON、OBSに obs-ndi を入れて受ける | 別PCに送るとき用。音声は送れない |
透過をONにしても、Warudoのシーンに置いた環境(背景・部屋)は映ったままです。「キャラだけ抜きたい」なら環境アセットを消すか無効化してください。取り込んだ後の画面レイアウトは 「Warudoで配信画面を作ろう!」、OBS側の整理は 「OBSをもっと使いこなそう」へ。
🛠️ つまずきポイント
| 症状 | 原因と対処 |
|---|---|
| 表情が動かない | キャラクターのBlendShapeマッピングがモデルと合っていない。VRoid製なら「VRM」、パーフェクトシンク対応モデルなら「ARKit」を選ぶ。1.0に差し替えた場合はモーキャプ設定をやり直す(STEP4) |
| モデルが暗い/色が変 | 環境の照明がキャラに当たっている。Environment → Allow Lights To Affect Characters をOFF、Directional Light → Affect Environment をOFF にしてキャラと背景の照明を分離し、Directional Light の Intensity / Color で調整 |
| ポーズが極端に崩れる | 正規化されていないモデル(STEP4の注意)。VRoidから書き出し直すのが確実 |
| 親指だけ変な方向に曲がる | 0.x向けのポーズ/モーションデータを1.0モデルに当てている(STEP2)。データ側を1.0対応のものにするか、モデルを0.0で書き出し直す |
| 髪や服が体を貫通する | Warudo公式に専用の項目はなく、主にVRoid側の揺れもの・コライダー設定で調整する(推測を含む)。1.0で書き出せばカプセル型コライダーが使えるため貫通しにくい。手が体にめり込むのは Ragdoll の「Internal Collisions」で軽減 |
根拠: Warudo公式「Face Tracking」 / 「Lights」 / 「3D Primer」
動いたら次は、表情キーの変更やコメント連動などのブループリントへ。 「ブループリントを知ろう!」→ 「実際に構築してみよう!」の順でどうぞ。
